让敏捷与“以用户为中心的设计”和谐共生

用户体验专家Anthony
Colfelt使用一个案例告诉我们:仅有敏捷是不够的;他还深入指出:“以用户为中心的设计”(以下简称UCD)能够,而且应该与敏捷合并使用。

为了表明自己的观点,Colfelt首先提出:对于发掘业务的真正需求这个难题,敏捷是合适的解决之道吗?他以此引出自己的观点

就其自身而言,敏捷在调整自己、适应变化方面做得很不错。但是我们必须知道:它能否用来治疗某些症状,这些症状的更深层次原因在于:业务不知道自己的真正
需求。虽然敏捷能让开发团队更好地应对这个问题,但是并没有从根本上解决问题,很多时候还创建出了新的问题。

他从用户体验的角度出发,描述了自己所见过的、敏捷出现问题的6种“雷区”:

  • 雷区之一:设计角色不清晰

    敏捷原则说:“在整个项目过程中,业务人员和开发人员必须每天坐在一起。”这几乎没有为用户体验设计人员留出任何空间,常常让开发人员从事此类工作,而他
    们又很可能不具备相关技能。

  • 雷区之二:没有定义需求收集过程。
    敏捷团队的头脑中认为:“需求会像魔法一样从天而降”,从而不愿意花时间和精力制订产品的长远战略规划,认为这“不敏捷”;类似的情形并不少见。
  • 雷区之三:走捷径的压力。
    强迫用户体验设计过程使用与其对应开发工作所采取的迭代方式,这会导致冲动式设计(impulsive
    design),丧失与用户测试设计想法的机会。当然,敏捷允许测试真实的产出的可用性,但是要应对由此产生的反馈,所花的时间要超出人们的期望或是他们
    所能接受的范围。
  • 雷区之四:称之为“足够好”的诱惑。

    即使(也许应该说尤其)当敏捷表现出色的时候,团队总要面对排定优先级的需要,是“继续改进现有特性,让它们更好”,还是“向产品中继续添加新特性”?正
    如Cofelt观察到的:

    经常发生的是:继续改进的工作被放在一边,人们更喜欢令人兴奋的新东西。如此这般,我们构建出来的产品中,所有的特性都不能令人满意。

  • 雷区之五:无风险的概念探索时间不足。
    很多敏捷团队在项目的第一天(或是很接近的时间之内)就会开始着手实际工作。有些团队会使用“第零个迭代(iteration
    zero)”来做一些前期的规划和设计。Cofelt质疑时间是否充足:相对于在编码之前以粗略的方式验证某些想法,以可工作的范例来验证想法这种敏捷的
    方式是否总能胜出?
  • 雷区之六:伤害品牌。
    将未经(以用户体验设计的方式)实地测试的功能特性放到市场之中,即使是有意要这么做以收集反馈,也会让客户很快地丧失信心,不再
    相信你们公司能够不断达到目标;这会伤害你们的品牌,而品牌是很难建立起来的,一旦倒下,再想重树品牌就更难。

Colfelt做了一个有趣的总结,指出:敏捷本身“善于改进,但是不善于定义”。他强调指出:只用敏捷,也许足以“把现有产品提升至新的水平”;
但是,特别是在要开始新东西的时候,“某些层面的规划是必要的,这样可以避免勉强拼凑各人对于最好的设计方案的看法,那样只能产生类似于弗兰肯斯坦式的怪
物。”

他接下来描述了一种传统的、也是“典型的”UCD过程,要读者注意该过程中对于产品“战略”的前期研究(他在后面称之为“概念设计”,并举出完美的
iPod设计作为典型例子),他强调指出:即使采取敏捷的方法论开发产品,前期研究同样重要。Colfelt的讲述方式很小心,没有说敏捷排斥
样的前期思考过程,而是提出:敏捷能够直接鼓励此类研究,以彰显敏捷之长处。

UCD的重点是“战略”和“概念”挖掘,它可以而且应该与敏捷的“改进”能力相结合;说到底,Colfelt就是希望提升人们对于这一点的认识。

总的来说,要想把二者结合在一起使用,就要避免对它们各自的武断态度。要记住:敏捷没有强制如何定义概念或是整体的设计方向,但是很善于执行具体的设计研
究和良好的规划。UCD必须要很灵活,以应对如下现实状况:实现团队遇到问题,不得不强制采取另一种设计方案。文档只记录必要的信息,以便于传播。设计与
开发团队应该尽量坐在一起,因为跨职能的协作和面对面的沟通至关重要。设计团队在开发团队之前先使用一个sprint也很有帮助,他们就能有足够的时间测
试和迭代。如果遵循这些规则,两种方式就能和谐共存,发挥作用。

在做出任何强硬判断之前,不妨先花些时间读读Colfelt的全文。你不妨看看
Johnny Holland这篇相关文章
其中提到用户体验设计人员在敏捷(Scrum)环境中如何调整自己的工作方式,他还讨论了与“战略”相关的类似主题,不过更关注与开发团队的交互,以及迭
代层面的活动和团队动力相关内容。

查看英文原文: Harmonizing Agile
with "User-Centered Design"

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