UI设计:走出去,获取数据

Chris Atherton发表了 GOTO Berlin 2015 闭幕演讲,在演讲中她谈论了软件设计。她建议与其依赖专业意见,设计软件外观与工作方式,不如走出去,从实际用户那里获取数据。InfoQ就设计和测试用户界面对她进行了采访。

InfoQ:在您“你不会总能得到你想要的”演讲中,您谈论了如何设计一个系统的外观和工作方式。您能否解释一下为什么它如此的重要,和为什么难以实现?

Atherton:设计糟糕的用户界面(UI)不能俘获使用者的重视,也不会考虑应用场景。这种用户界面有时会使人轻微发怒(最 多你不喜欢这种审美),但有时却是生死攸关的问题,比如在航空和医疗行业。实际上,我们遇到的大部分案例都是介于两者之间。有些 UI令人非常的沮丧,因为使用者不清楚。其它的要么效率低下,要么繁琐,因为他们的设计没有咨询实际的使用者,因此工作流程非常的糟糕或者用户想做什么与 UI让用户做什么不匹配。

UI的设计非常的困难,但是这种困难不是不能完成。问题在于没有跟实际用户接触的渠道,因此设计和开发团队只能靠猜测来构建产品。无论如何激励 团队或者试图做出真实的猜测,他们都不可能100%正确,因为他们不是用户。说了这么多,这是一个很容易解决的问题:你只需要让软件团队定期接触实际的用 户,和向他们展示模型的机会,并获取反馈,在此基础上重新迭代。

InfoQ:当设计一个系统时,人们通常会在系统外观和运行中加入自己的经验和想法。这是好事吗?

Atherton:假如你有一些想法,正好和系统的实际需求吻合,这种情况下加入自己的想法不会造成伤害——甚至有帮助,因为人 们认识到目前的需求与以往工作内容模式的区别,对于目前的问题可能会有简单的设计解决方案,这样你可以轻松解决问题或者用最小的改变适应问题。但是,这不 应该是终点:新系统的设计必须依据实际用户需求驱动,而不是通过适应问题,使其看上去像我们之前解决过的问题。再一次,通过让整个团队接触实际用户并暴露 实际问题,我们会打破我们现有的思维方式,对我们认为良好实际不那么良好的设计获取反馈。此外,仅仅拥有设计解决方案工作方式的意见是不够的,你还必须对 其测试,获得实用性的真实数据。因此对于开发团队内两人对谁的方式“更好”的争论是没有意义的——将他们展示给用户,让他们来判断,因为他们才是专家。

InfoQ:您能给出案例何时优秀的设计意图是不够的?和他们是如何阻碍 UI设计的案例?

Atherton:嗯,首先我认为我应该指出没有人故意妨碍任何东西——我们仅仅是没有所有必须的可供我们自行支配的信息:)所 以,作为一个案例,我曾经给客户设计过一个相当奇特的仪表板。我得到的需求是客户必须能够看到和改变仪表板上变量的数值。因此我在布局和交互设计上花了不 少心思,比如使其能够搜索、过滤和排序变量,因为变量实在太多,你又不希望客户为了得到想要的必须搜索一长串的变量列表。最后当我把它交付给客户时他们说 “但是实际上,终端用户只想看到其中的6个变量,而这6个变量是可预测的,并且只要改变其中2或者3个变量。”这会彻底改变我处理 UI的方式!因此,尽管我真有良好的设计意图,试图使用成熟的设计模式从而让它更容易使用,但是它却不能很好地映射用户真实想做的事情。最终我们选择了一 个更加简单的设计,只显示了所需的最基本的内容。

InfoQ:您建议与其依赖意见不如出去获取数据。获取数据非常的困难,如果你想从实际用户那得到实际数据,需要很大的努力或者付出很大代价。您是如何处理这个问题的?

Atherton:首先,我认为获取基本的数据相当的廉价。你确认能给你有效反馈的用户(可以是实际用户,可以是合理的代理商) 和他们坐下来,亲自或者通过互联网远程交流,获得设计的反馈或者工作原型或者任何你可以站住脚的东西。从这次会议中你已经知道一些设计需要改良的方法。如 果你多做几次这种交流,你就可以更加确定什么是最最重要的,比如你已经看到6人中有4人失败了,或者哪怕只有一个人没有做到他们需要做的事情——这个人也 可以代表成千上万的实际用户。

但是,从另一个角度来说,没有一家公司能够承担*不*做这项工作的风险。这绝对是最佳的降低项目风险的方法。因为在不了解用户需求的基础上构建 代价非常的昂贵,风险非常大。一旦所有东西构建完成,如果这时你识别出设计问题,那么要么你将不符合要求的东西发布出去,冒着巨大的风险,要么你必须做出 代价昂贵的改变,这又会引入新的风险。

InfoQ:如果人们想测试自己的软件产品设计,你有什么好的方法吗?

Atherton:当然有。最容易接触的方法是素描。在纸上、白板上,任何一个地方,并展示给内部人员,这样当你向他们解释它的 工作内容时他们会指出不足。对需要完成的工作有一个共识至关重要;哪怕是分享一个快速素描也可以暴露很多的假设,尤其是当很多人都参与这个设计的时候。如 果是更复杂的情况或者你想把它展示给终端用户,你可能需要使用工具将一些线框和实体模型整合到一起,比如 Balsamiq,Axure等等——他们不需要高度保真,他们只需要拥有清晰的可视化布局。你可以询问人们对屏幕上正在发生的事情的理解,询问他们的下 一步动作,以及他们想象的结果。比线框更好的是构建可点击的原型:它也不需要高度保真。它会显示交互和转换,通过屏幕间的转换用户和内部利益相关者可以得 到工作流的更好的想法,并开始了解端到端的用户旅程的模样。

人们通常对原型设计有争议,是否在生产代码中建立原型设计(这样可以根据反馈快速更改任何设计变更,但是一开始建立原型可能会花费更长的时间)还是仅仅使用一次性原型设计工具,比如 Sketch和 InVision,这种方式可以加速新设计并使其可点击。对此我不认为有一个正确的答案:这取决于团队的现有资源和技能。重要的是向人们展示一些东西,任何东西,从而获得快速反馈。

InfoQ:你是否还有进一步的建议给那些设计用户界面的人?

Atherton:获得你设计的反馈永远比没有反馈要好。哪怕只跟一个用户交流,你也会得到让你做的更好的反馈。它不一定非得是昂贵的或者耗时的:实际上,如果你将与用户交流6个小时与企业*不*花费这6个小时的潜在成本相比,它是微不足道的。

查看英文原文:UI Design:Go Out and Get Data

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